เสพติดเกมส์ออนไลน์
เช้าวันหนึ่งในเดือนกรกฎาคม 2546 ชั้นเรียนที่สถาบันเทคโนโลยีมาปัวในเมืองมากาติของฟิลิปปินส์ เพิ่งเริ่มขึ้น เพื่อนร่วมชั้นของสแตนลีย์ วินเซนต์ ดิมายายุ่งอยู่กับการทำแบบทดสอบแบบไม่ให้รู้ตัวล่วงหน้า แต่นักศึกษาวิชาคอมพิวเตอร์วัย 18 ไม่อาจรวบรวมสมาธิได้ ภาพอันแจ่มชัดของเหล่าปีศาจร้ายกับนักรบเฝ้าวนเวียนอยู่ในสมอง
ฉากการต่อสู้ฉายซ้ำไปมา ภาพปีศาจพ่นไฟกับผีร้ายที่ถูกสาปฆ่ามนุษย์เข้ายึดครองความคิดของดิมายาอย่างรวดเร็ว ภายในไม่ กี่นาที ดิมายาก็ตกเป็นทาสความอยากเล่นแร็กนาร็อก เกมผจญภัยออนไลน์ที่ให้ผู้เล่นสวมบทเป็นตัวละครโดยสร้างเรื่องจากเทวตำนานของชาวนอร์ส จู่ๆเขาก็คว้ากระเป๋าแล้วบอกอาจารย์ว่าปวดท้องจนทนไม่ไหวต้องขอไปหาหมอ ไม่ช้า ดิมายาก็เร่งฝีเท้าออกนอกประตูโรงเรียนไป
เมื่อไปถึงร้านอินเทอร์เน็ตใกล้โรงเรียน ความคิดเรื่องการสอบหรือชั้นเรียนก็หายไปหมดสิ้น ดิมายาหาเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ว่างแล้วคลิกที่ไอคอนแร็กนาร็อก เมื่อเคาะแป้นรัวเร็วอีกสองสามครั้ง เขาก็เริ่มการเดินทางเข้าสู่อาณาจักรนอร์สในนิยาย ดิมายารู้จากประสบการณ์ว่าตัวเองจะต้องลืมเวลา เขาจึงตรวจดูเงินในกระเป๋า เงิน 500 เปโซ (375 บาท) ที่พ่อแม่ให้มาซื้อตำราเรียนจะทำให้เขาเล่นได้นานกว่าสิบชั่วโมง ดิมายาเอนตัวพิงพนักเก้าอี้พร้อมรอยยิ้ม ยังมีเวลาเล่นได้อีกนาน
เรื่องราวของดิมายาเป็นภาพสะท้อนอันน่าตกใจที่พบเห็นได้ทั่วไปในเอเชีย จากข้อมูลของบริษัทวิจัยดีเอฟซี อินเทลลิเจนส์ระบุว่า ผู้เล่นเกม 114 ล้านคนทั่วโลก ส่วนใหญ่ใช้ชีวิตไปกับการเล่นเกมออนไลน์แบบที่เล่นพร้อมกันได้หลายคนอย่างไม่ลืมหูลืมตา เช่น เกมเอเวอร์เควสต์ สตาร์คราฟต์ และเวิลด์ออฟวอร์คราฟต์
ร้านอินเทอร์เน็ตมีอยู่มากมายในฟิลิปปินส์ ในจำนวนนี้อย่างน้อยที่สุด 1,500 ร้าน เป็นร้านที่จดทะเบียนและเปิดบริการทั้งวันทั้งคืนซึ่งสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเฟื่องฟูของเกมออนไลน์ ที่น่าเป็นห่วงกว่านั้นคือเป็นการชักจูงให้คนติดเกมออนไลน์กันงอมแงม ในเกาหลีใต้ซึ่งมีนักเล่นเกมออนไลน์ 17 ล้านคน มีอุทาหรณ์ที่น่ากลัวจากการเสพติดเกมอย่างหนัก เมื่อชายหนุ่มวัย 28 ผู้หนึ่งล้มลงและเสียชีวิตที่ร้านอินเทอร์เน็ตเมื่อเดือนสิงหาคม 2548 หลังเล่นเกมสตาร์คราฟต์เป็นเวลา 50 ชั่วโมงโดยไม่หยุดพัก
ในประเทศไทย สำนักงานสถิติแห่งชาติพบว่า ปี 2546 คนกรุงเทพฯเกือบร้อยละ 60 เล่นเกมออนไลน์ และการสำรวจพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ในกลุ่มเด็กและเยาวชนโดยสำนักวิจัยเอแบคโพลล์ระบุว่า ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมเฉลี่ยเดือนละ 760 บาท โดยร้อยละ 44 เล่นที่ห้างสรรพสินค้า ร้อยละแปดที่ร้านอินเทอร์เน็ต
นอกจากการเข้าถึงเกมออนไลน์ได้ง่าย นักวิจัยเรื่องการเสพติดระบุว่าปัญหาที่แท้จริงคือเกมออนไลน์อาจเป็นสิ่งเสพติดได้ เกมรูปแบบนี้ส่งผลต่อกระบวนการทางจิตวิทยาซึ่งทรงพลังมากจนอาจล่อหลอกให้คนลุ่มหลงและยากจะถอนตัว สำหรับดิมายาแล้ว ในวันนั้นไม่ใช่ครั้งแรกที่ปีศาจนักรบมากวักมือเรียกเขา ภาพต่างๆกลายเป็นสวิตช์อันทรงอานุภาพในสมองที่ชักนำให้เขาต้องเล่นเกมแร็กนาร็อกแทบทุกวัน
"หลายคนขาดความนับถือตัวเองและรู้สึกว่าไม่สามารถควบคุมสถานการณ์ในชีวิตจริงได้ แต่ในโลกของเกมออนไลน์ พวกเขาควบคุมสิ่งต่างๆและได้รับชัยชนะเสมอ" ผศ. นพ. ศิริไชย หงษ์สงวนศรี จิตแพทย์เด็กและวัยรุ?น คณะแพทยศาสตร? โรงพยาบาลรามาธิบดีและผู้ทำวิจัยพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และปัญหาพฤติกรรมติดเกมของนักเรียนระดับมัธยมศึกษากล่าว "อำนาจในการควบคุมและชัยชนะสร้างความพึงพอใจและความท้าทายให้อยากเล่นต่อไป"
ความพึงพอใจที่ได้รับการตอบสนองอย่างรวดเร็วจากการชนะในเกมออนไลน์ไม่เพียงช่วยให้ผู้เล่นลืมความเครียดในชีวิต แต่ยังเป็นตัวจุดประกายที่สร้างแรงกระตุ้นให้เกิดความอยากเล่นเป็นอย่างแรก
นักจิตวิทยาเรียกกลไกการตอบสนองนี้ว่า "การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก" แนวคิดนี้ซึ่งพัฒนาขึ้นโดยอิวาน ปาฟลอฟ นักจิตวิทยาด้านพฤติกรรม บ่งบอกว่าในสมองของดิมายามีการสร้างความเชื่อมโยงกันระหว่างความพึงพอใจที่มีชัยชนะกับภาพกราฟิกต่างๆจากเกม เวลาที่เขาไม่ได้เล่นเกมและประสบกับความรู้สึกไม่พึงพอใจ สมองจะค้นหาความนึกคิดที่ทำให้พึงพอใจและเรียกความรู้สึกฮึกเหิมนั้นกลับมา เพราะความเชื่อมโยงนี้เอง ฉากการสู้รบระหว่างปีศาจกับนักรบจึงเปิดสวิตช์ขึ้น
ปฏิกิริยาทางเคมี
เพราะเหตุใดดิมายาจึงไม่อาจฝืนแรงรบเร้านี้ ดร. มูนี วินสโลว์ ผู้อำนวยการและจิตแพทย์อาวุโสผู้ให้คำปรึกษาโครงการจัดการด้านการเสพติดของชุมชนที่สถาบันสุขภาพจิตของสิงคโปร์ กล่าวว่า บางคนอาจมีความอ่อนไหวทางพันธุกรรมต่อการเสพติดเกมออนไลน์มากกว่าอันเนื่องมาจากการรบกวนของสารเคมีในสมองซึ่งเกิดขึ้นตามธรรมชาติ (ที่เรียกว่าสารสื่อประสาท)
ดร.วินสโลว์กล่าวว่า สารเคมีในสมองเหล่านี้มีอิทธิพลต่อความรู้สึกและพฤติกรรมที่เกิดขึ้นอย่างปุบปับ สารสื่อประสาทสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดทุกประเภทคือโดปามีน ตัวอย่างเช่น คนที่มีระดับโดปามีนต่ำมีแนวโน้มจะเป็นคนกระวนกระวายและมีความต้องการอย่างรุนแรง การก้าวเข้า ไปรู้จักเกมออนไลน์ให้ความสนุกเร้าใจซึ่งเชื่อมโยงกับระดับโดปามีนที่เพิ่มขึ้น ทำให้พวกเขารู้สึกดีและมีแรงกระตุ้นมากขึ้น ความรู้สึกของชัยชนะสร้างความอิ่มเอมใจจนความทรงจำเรื่องนี้เพิ่มความเข้มข้นและกลายเป็นสิ่งพึงปรารถนาทุกครั้งที่นึกถึง ในกรณีของดิมายา ความพึงพอใจที่ได้จากการเล่นเกมออนไลน์กลายเป็นสิ่งเดียวที่บันดาลความสุขให้ได้
ระดับโดปามีนต่ำบวกกับซีโรโทนินต่ำอาจทำให้แรงรบเร้าที่ขาดการไตร่ตรองยิ่งออกนอกลู่นอกทาง สารซีโรโทนินมีส่วนสำคัญในการควบคุมอารมณ์และทำให้เกิดความรู้สึกพึงพอใจ "คนที่มีพฤติกรรมก้าวร้าวอาจมีการทำงานของระบบนี้ไม่สมดุล" หมอศิริไชยกล่าว ซึ่งอธิบายได้ว่าทำไมดิมายาจึงปุบปับออกจากชั้นเรียนเพื่อไปเล่นเกมออนไลน์โดยไม่คำนึงถึงผลที่จะตามมา
ถ้าปฏิกิริยาลูกโซ่ในสมองทำให้คนอ่อนไหวต่อการติดบ่วงเกมออนไลน์ แล้วอะไรคือตัวผลักดันให้พวกเขากระโดดไปเล่นเกมทั้งที่ต้องใช้เวลานั้นทำเรื่องสำคัญอื่นๆ จิตวิทยาของเกมที่ออกแบบมาอย่างดีอาจมีคำตอบให้ "จิตวิทยามอบเครื่องมืออันทรงอานุภาพให้แก่นักพัฒนาเกมเพื่อให้เข้าใจผู้คนที่จะมาเล่นเกมที่สร้างขึ้น" แคเทอรีน อิสบิสเทอร์ ผู้อำนวยการห้องปฏิบัติการวิจัยเกม สถาบันโพลีเทคนิคเรนส์ซีเลเออร์ในสหรัฐฯและผู้เขียนหนังสือชื่อ การออกแบบตัวละครให้ดีขึ้น (Better Games Characters by Design) กล่าว "จิตวิทยาเชิงพฤติกรรมแบบดั้งเดิมซึ่งพูดถึงเรื่องการให้รางวัลช่วยให้ผู้พัฒนาเกมแน่ใจว่าคนจะเล่นเกมต่อไปเรื่อยๆ"
ในกรณีการเล่นเกมออนไลน์แบบมาราทอนตามใจตัวเองของดิมายาโดยใช้เงินเบี้ยเลี้ยงที่พ่อแม่ให้ไว้เป็นค่าหนังสือและค่าใช้จ่ายในโรงเรียนจนหมดเกลี้ยงนั้น ยิ่งตัวละครก้าวหน้า เขาก็ยิ่งติดเกมมากขึ้น "ผมต้องออนไลน์อยู่เรื่อยๆเพื่อเลี้ยงตัวละครของผมไว้และสู้กับผู้เล่นออนไลน์คนอื่นๆเพื่อเก็บคะแนน" ดิมายากล่าว เขาจะรู้สึกไม่สบายและอึดอัดหากไม่ได้เล่นเกมแร็กนาร็อกแม้เพียงวันเดียว
ความกระวนกระวายของดิมายาที่คืบหน้าจากขั้นหนึ่งไปสู่อีกขั้นเป็นเรื่องปกติในหมู่นักเล่นเกมออนไลน์ นักจิตวิทยาอธิบายว่า ผู้เล่นตกอยู่ใต้อิทธิพลของการตอบสนองต่อการวางเงื่อนไขที่ซับซ้อนเรียกว่า "สัดส่วนของการเสริมแรงแบบไม่คงที่" หรือการเสริมแรงแบบสุ่มเลือก ในความเป็นจริง บี.เอฟ. สกินเนอร์ นักจิตวิทยาเชิงพฤติกรรมชาวอเมริกัน กล่าวไว้ในช่วงทศวรรษ 1950 ว่า พฤติกรรมนี้แตกต่างจาก "การเสริมแรงเชิงบวก" อย่างที่เราให้ขนมเป็นรางวัลแก่สุนัขทุกครั้งที่มันคาบหนังสือมาให้ หรือการเสริมแรงเชิงลบอย่าง กรณีที่เราฟาดตรงจมูกสุนัขทุกครั้งที่มันฉี่ลงบนพื้นห้อง
การเสริมแรงแบบสุ่มเลือกก็คือให้รางวัลด้วยการสุ่มเลือกและคาดเดาไม่ได้ เกมสนุกเร้าใจสร้างขึ้นด้วยวิธีนี้ นั่นคือดึงผู้เล่นให้จดจ่ออยู่กับผลลัพธ์ซึ่งคาดเดาไม่ได้ และต้องรั้งคนเล่นให้อยู่หมัดด้วยการยอมให้พวกเขาได้พลังหรือตำแหน่งใหม่ๆในเกมในลักษณะที่คาดเดาไม่ได้ ผู้เล่นอาจชนะไม่บ่อยนักและไม่ได้รางวัลทุกครั้ง แต่ก็ไม่มีทางรู้ว่าตัวเองจะชนะอีกหรือไม่และเมื่อไร อาจเป็นครั้งต่อไป ชั่วโมงต่อไป หรือนาทีต่อไป ถ้าไม่ขยันเล่นและไม่เล่นต่อก็กลัวว่าจะพลาดโอกาสชนะหรืออดได้รางวัล
วังวนเกมออนไลน์
มาร์ก กริฟฟิตส์ ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาและผู้เขียนงานศึกษาวิจัยเชิงลึกเกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์และการเสพติดการพนัน อธิบายว่า ลักษณะเฉพาะทางสังคมของเกมทำให้หลายคนจมอยู่กับการเล่นเกมออนไลน์แบบที่เล่นพร้อมกันหลายคนเป็นเวลานานๆ "เกมพวกนี้เป็นประเภทที่ทำให้ผู้เล่นติดหนึบ ไม่ใช่เกมที่คุณเล่นไป 20 นาทีแล้วเลิกได้" เขาบอก "ถ้าจะเล่นแบบเอาจริงเอาจัง คุณต้องให้เวลากับมัน"
ประเด็นที่ว่าเกมรูปแบบนี้ทำให้ผู้คนลุ่มหลงมากขนาดนี้ได้อย่างไร มีการค้นคว้าเป็นครั้งแรกในปี 2533 โดยมิฮาลี ซิคเซนต์มีฮัลยี ทฤษฎีเลื่อนไหลของเขาปัจจุบันเป็นที่รู้จักกันในแนวคิดเรื่อง "แดน" หรือพื้นที่พิเศษระหว่างความสามารถกับความท้าทาย ในกรณีที่กิจกรรมนั้นไม่ยากเกินไปจะก่อให้เกิดความอยาก แต่ถ้าไม่ง่ายนักก็จะเป็นเหตุให้เบื่อหน่าย นักพัฒนาเกมจึงนำทฤษฎีนี้มาสร้างเกมซึ่งดึงดูดผู้เล่นหลายคนเข้ามาร่วมวงและตรึงพวกเขาไว้ได้
ยกตัวอย่างเกมง่ายๆอย่างเกมแพ็กแมน ความยากของอุปสรรคอยู่ที่ความชำนาญหรือความสามารถของผู้เล่น ถ้าตัวแพ็กแมนลดจำนวนลงระหว่างการเล่น ซึ่งบ่งบอกว่าผู้เล่นอ่อนหัด ระบบจะทำให้ระยะห่างของศัตรูที่ตัวเป็นสีเพิ่มขึ้นเพื่อให้การหลบหลีกง่ายขึ้น แต่ถ้าจำนวนแพ็กแมนเหลืออยู่มากหลังเล่นไปหลายระดับก็เป็นเครื่องหมายว่าผู้เล่นมีฝีมือ ศัตรูซึ่งเคลื่อนที่เร็วจะเข้ามาใกล้แพ็กแมนมากขึ้น ในสถานการณ์ทั้งสองแบบนั้น ความสามารถและอุปสรรคถูกเกลี่ยให้สมดุลกันเพื่อดึงให้คนเล่นต่อไป
สิ่งจูงใจทางจิตวิทยาดึงดูดให้คนติดเกมออนไลน์นับแต่เริ่มมีขึ้นในปี 2512 เมื่อริก บลอมเมสร้างเกมชื่อสงครามอวกาศ ซึ่งใช้ผู้เล่นสองคน แต่การเล่นเกมออนไลน์ยังไม่แพร่หลายกระทั่งเดือนธันวาคม 2536 เมื่อมีการเปิดตัวเกมดูมซึ่งเป็นเกมนักฆ่าสามมิติเกมแรก โดยรุ่นดั้งเดิมนั้น ผู้เล่นสี่คนสามารถเล่นเกมต่อสู้กันโดยมีเป้าหมายคือฆ่าให้ได้มากที่สุด
ผู้เชี่ยวชาญในวงการธุรกิจเกมมองไปไกลกว่าภาพกราฟิกตื่นตาตื่นใจและเรื่องราวพิสดารพันลึก หากเน้นไปที่การพัฒนาเกมซึ่งดึงผู้เล่นหลายพันคนเข้ามาเล่นแบบมีอารมณ์ร่วมเพื่อครอบครองส่วนแบ่งของธุรกิจเกมออนไลน์ ซึ่งในเอเชียมีมูลค่า 1,390 ล้านเหรียญ และตั้งเป้าว่าจะเติบโตถึง 3,600 ล้านเหรียญในปี 2553
ผู้พัฒนาเกมออนไลน์ไม่ตอบคำถามที่ว่าพวกเขาใช้จิตวิทยาเชิงพฤติกรรมเพื่อให้เกมดึงดูดอารมณ์มากขึ้นหรือไม่ ซึ่งจะส่งผลให้เกมเป็นสิ่งเสพติด แต่อิสบิสเทอร์อ้างว่าผู้พัฒนาเกมจะต้องใช้จิตวิทยาในการออกแบบเกมอย่างแน่นอน "คุณต้องเข้าใจว่าคนมองเกมอย่างไรเพื่อจะได้ออกแบบเกมให้ เหมาะ" เธอยังเน้นด้วยว่าเวลาออกแบบเกม ผู้พัฒนาเกมออนไลน์นึกถึงองค์ประกอบว่าชุมชนหนึ่งจะก่อตัวขึ้นอย่างไรจากเกม และจะเกิดผู้เล่นที่พัฒนาไปเป็นประเภทใด "สิ่ง นี้ทำให้วิชาสังคมศาสตร์เกี่ยวข้องกับผู้พัฒนาเกมมากกว่าใครสักคนที่ออกแบบเกมให้ผู้เล่นคนเดียว"
ลิซ วูลลีย์ ผู้ก่อตั้งสมาคมนักเล่นเกมออนไลน์นิรนาม (olganon.org) องค์กรที่อุทิศตนเพื่อช่วยเหลือผู้เสพติดเกมออนไลน์ เชื่อแน่ว่าผู้พัฒนาเกมใช้จิตวิทยาที่ซับซ้อนสร้างให้เกมเป็นสิ่งเสพติด ทั้งนี้เพื่อวัตถุประสงค์ในการเพิ่มผลกำไรเพียงอย่างเดียว "ฉันเคยพบคนออกแบบเกมหลายคนที่บอกว่าถูกจ้างไปเพียงเพราะพวกเขามีปริญญาทางจิตวิทยา" วูลลีย์กล่าว เธอก่อตั้งสมาคมนี้หลังบุตรชายฆ่าตัวตายในปี 2544 ซึ่งอาจเนื่องมาจากถูกปฏิเสธความรักจากผู้เล่นเกมเอเวอร์เควสต์รายหนึ่ง
ดิมายายังคงเข้าไปเล่นเกมแร็กนาร็อกด้วยความมัวเมาต่อมาอีกสองปี กระทั่งจู่ๆก็คิดขึ้นมาได้ว่าเขาไม่ได้ใช้ชีวิตของตัวเองเลย ขาดการติดต่อกับเพื่อนฝูง การเรียนก็ล้าหลัง แถมยังใช้เงินไปกับการเล่นเกมออนไลน์กว่า 100,000 เปโซ (75,000 บาท) ซึ่งมากเกินพอสำหรับจ่ายเป็นค่าเล่าเรียนในมหาวิทยาลัยหนึ่งปี
เมื่อมองย้อนกลับไป ดิมายารู้สึกละอายที่ต้องยอมรับว่าเสียเงินทองและสถานะทางสังคมไปกับการติดเกมออนไลน์ "ผมเรียนจบช้ากว่ากำหนดเพราะมัวแต่ติดเกม แต่เรื่องเศร้าที่สุดคือต้องยอมรับกับพ่อแม่ว่าเงินที่ให้ผมมาเป็นค่าเล่าเรียนนั้นละลายไปกับการเล่นเกม"
ดิมายาเลิกเล่นเกมออนไลน์มาหนึ่งปีแล้ว ตอนนี้ เขามีมุมมองต่อชีวิตที่ดีขึ้นและไม่มีสภาพอารมณ์แปรปรวนที่เกิดจากการเล่นเกมออนไลน์ ในที่สุด เขาก็เชื่อว่าเอาชนะการต่อสู้กับเหล่าสัตว์ประหลาดและปีศาจที่เคยยึดครองจิตใจเขาอยู่นานหลายปีได้แล้ว
สนใจข้อมูลเพิ่มเติมเรื่องปัญหาการติดเกมออนไลน์สามารถเข้าไปดูได้ที่เว็บไซต์ของศูนย์ป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม icamtalk.com
|
| |||||
แสดงความคิดเห็น
| ชื่อ* | |
| อีเมล* | |
| ความคิดเห็น* | |

เรื่องราว ที่น่าสนใจ
เรื่องราว ที่น่าสนใจ
|
แรงบันดาลใจ
|
สุขภาพ & การแพทย์
|
อาหาร & สูตรอาหาร
|
บ้าน & สวน
|
เรื่องเล่า & สัมภาษณ์
|
| บทความแรงบันดาลใจทั้งหมด | สุขภาพ & การแพทย์ทั้งหมด | อาหาร & สูตรอาหารทั้งหมด | บ้าน & สวนทั้งหมด | เรื่องเล่า & สัมภาษณ์ทั้งหมด |




